La Función Del Mito

En Mitologías dice Barthes: “La función del mito es eliminar lo real; es, estrictamente, un derrame incesante, una hemorragia o, si se prefiere, una evaporación, en síntesis, una ausencia sensible.”

Podría decirse que el mito se dirige hacia esa dirección, como en una especie de goteo incesante va tejiendo estrategias para acrecentar lo amorfo o indefinido dentro de cierta estructura donde el mito se ha asentado. Así establece un pasaje desde un término con mala fama a una idea dónde pueda albergarse más significantes de índole más amable y confortables, sin pedir demasiada explicación pues el mito niega la explicación. Ese metalenguaje es utilizado para atenuar lo discordante, hacer ver en donde hay realidad, ideología y donde hay naturaleza, intención histórica.

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La Doble Estructura Del Mito

Dice Barthes en su Mitologias:

“…existen en el mito dos sistemas semiológicos de los cuales uno está desencajado respecto al otro: un sistema lingüístico, la lengua (o los modos de representación que le son asimilados), que llamaré lenguaje objeto, porque es el lenguaje del que el mito se toma para construir su propio sistema; y el mito mismo, que llamaré metalenguaje porque es una segunda lengua en la cual se habla de la primera.”

Es que el sistema semiológico tal como lo estudió Saussure consta de tres elementos: el significado, el significante y el signo; en el mito y según Barthes se desplaza y se duplica, es como si apareciese un fantasma que se posa sobre ese sistema formando un segundo y distorsionándolo. Ambos siguen funcionando asociados vaciando y llenando significantes y sentidos, como si de compuertas y diques se tratara. Lo cierto es que sobre el signo del primer sistema llamado lenguaje objeto se posa el significante del segundo llamado metalenguaje. El lenguaje objeto ofrece sostén formal sobre el cual el metalenguaje despliega su potencia.

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Un Mito Para Barthes

Que es un mito para Barthes?. Desde un principio él expresa que es un habla, no un lenguaje o una lengua, sino un habla. Con toda la ambigüedad que el término pueda portar en sí, parece el indicado para la definición de mito, pues sugiere la perspicacia de un chef erudito que a partir de sabores y texturas más que de rótulos de ingredientes basa su criterio. Esa noción de habla es la que utiliza Barthes para analizar el espacio en dónde el mito puede potenciarse y también bajo qué condiciones manifestarse. Aquí queda claro que todo puede ser un mito, pues todo puede ser hablado, pero plantea un límite que es por el cual se define, es su forma quien define su mensaje y no su objeto. Su objeto seria su contenido, o eso sobre lo que se modula o modela la forma. Sobre lo dado, lo contenido, lo existente se modela una forma. De todas formas el habla o el mito junto a su mensaje, está circunscripta a la historia de los hombres, que es quien la contiene. No es la naturaleza la que le da origen sino la que no le impide desarrollarse. Cierta ambigüedad es la que le ofrece sustento al mito, pero también es un juego de cambio de roles, como una corriente eléctrica que se produce al interactuar dos polos en una misma línea. Entonces: sentidos, significantes, signos, naturaleza, realidad, historia y tiempo, serían diferentes aristas por donde circularían las razones para que un mito exista.barthes x raulszkraba

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“La cultura es la distancia que media entre lo que somos y lo que queremos” sostenía Jesús Martín Barbero citando a Edgar Morin, y en ese sentido la realidad parece encontrarnos en un hiato entre lo que parece dejamos de ser y aquello que no sabemos que seremos. Pues, si la revolución industrial inauguró una impresión de mayor velocidad, como sostiene Pierre Levy, a la que la humanidad se debió adaptar provocando un nuevo orden social. La velocidad impresa en la actualidad puede crear un orden que aún no se llega a experimentar pero si a vislumbrar. Se vislumbra en la práctica cultural dónde la herencia de la revolución industrial no deja de habitar sus espacios. Esa cultura de masas si podía serializarse, ensamblarse, venderse, comprarse, usarse y tirarse, cual paquete uniforme. Hoy lo serializable es el paquete mismo que se vuelve heterogéneo gracias a la potencia del número. La cultura de red con sus nodos, líneas y microensambles se enfrenta a la hegemonía que sigue ejerciendo lo anterior, en un dialogo amable a veces y otras en una agresiva batalla. Lo que irrumpe es el dato, la información en base numérica, en código binario. Todas las actividades humanas han sido reducidas a código, todas las herramientas y muchas de las formas de vincularse. La expresión mínima del dato digital es el byte, que a su vez está compuesto por ocho bits. Cada bit tiene dos posibilidades de expresión, o apagado o encendido, o blanco o negro, o positivo o negativo.

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Hormigas de año nuevo

Este trabajo documental está basado en la propia experiencia afectiva con respecto a la convivencia de lo que parece la mayor parte de las veces una invasión de hormigas. El conocimiento de movimientos propios con respecto a la situación, una colonia activa y numerosa de hormigas, descubriendo a su vez de dónde pueden venir y hacia donde pueden dirigirse, la sorpresa, el seguirlas y observarlas para luego tratar de erradicarlas con un insecticida. El desprendimiento de este conocimiento o memoria afectiva seria lo acertado para llevar a buen puerto el audiovisual, aunque según lo expresado por Rudolf Arnheim en Arte y percepción visual cuando dice “La influencia de la memoria se acrecienta cuando una fuerte necesidad personal hace que el observador quiera ver objetos de determinadas propiedades perceptuales.” Es entonces cuando en este trabajo caemos en una paradoja que trataremos de sortear. Es interesante recurrir a Bergson en Las dos fuentes de la moral y la religión que para ejemplificar estados contrapuestos de conciencia humana utiliza analogías de, por un lado grupos de monos , cuando asalta la inteligencia individual y colonia de hormigas por otro, cuando la conciencia es embargada por necesidad de clase o grupo cohesionando la acción para llegar comunitariamente a colmar esa necesidad. Dice Bergson “¿No serán las ideas, en su inmutabilidad, modelos que las cosas cambiantes y movibles se limitan a imitar? ¿No serán ellas la realidad verdadera, traduciendo, por el contrario, el cambio y el movimiento la incesante e inútil tentativa de cosas casi inexistentes, que en cierto modo corren tras de sí mismas para coincidir con la inmutabilidad de la Idea?”. El conflicto parece centrarse sobre la mirada, y ese conflicto es de negación, es decir, negar que la propia mirada no hiciera tomar conciencia de la existencia de colonias invasoras. Al surgir la idea de trabajar sobre estas acciones la mirada fue puesta a la altura y casi en el lugar de las hormigas. Para esto había que tomar ciertos recaudos, nos encontraríamos con un paisaje o un fondo extraño, donde para la mirada de cualquier persona seria simplemente un recorte y apenas podría vislumbrarse su pertenencia. Encontrar entonces, parte de puertas, parte de marcos, parte de zócalos y más que nada, grietas que parecen preexistir a los recorridos de hormigas o también quizás, grietas que son la consecuencia de que esas comunidades de hormigas atraviesen el espacio. Las direcciones que toman las hormigas en su recorrido forman otra línea, otra fuerza que cuando son multitud es una textura. En nuestros planos hay entonces composiciones con líneas donde algunas de ellas son literalmente puntos en movimiento. Las líneas componen planos en equilibrio o tendientes a equilibrarse, hacia el próximo plano, en la conjunción de los diferentes planos las líneas o vectores construyen una composición homogénea. Hay una suerte de nivelación por momentos y agudización por otros, construyéndose diferentes ritmos visuales. El equilibrio dinámico obtenido a su vez se enriquece con las zonas enfocadas y desenfocadas en algunos planos, adquiriendo además de líneas , texturas en movimiento en diferentes capas o estratos . El lente gran angular fue utilizado para este fin, pudiendo lograr en un solo plano varios estratos de lectura. Con respecto a la velocidad, duración y registro del tiempo, se ha tenido en cuenta la velocidad natural de las hormigas en algunos planos, lo que pueden tardar para salir y entrar del, así como en las tomas de muchas hormigas caminando el objetivo a llegar. Ya que el movimiento en esos casos es homogéneo y regular, no percibiéndose variaciones en su acción. Tarcovsky en su Esculpir en el tiempo decía: “Si rechazo los principios de un ”cine de montaje” es porque no permite que la película se extienda más allá de los límites de la pantalla. Porque no deja al espectador que someta lo que ve en la pantalla a su propia experiencia.” Y luego agregaba “Así, Eisenstein arrebata a su espectador la posibilidad de tomar una postura propia al recibir lo que muestra su pantalla”  y es que él preponderaba el flujo de tiempo encontrándole su ritmo y duración hacia el interior de cada plano. No creía en ese cine de montaje por el cual se trata de ordenar en una mesa diferentes partes tratando de dejar a terrenos de lo simbólico y no poético el fluir del tiempo, haciendo de éste un hecho engañoso. En ese sentido la visión del tiempo de Bergson es interesante al encontrar en el tiempo percibido la unión de puntos conscientes y brillantes del flujo verdadero hacia el cual accedemos sólo mediante representaciones fisiológicas y por ende recortadas. El trabajo audiovisual está dividido en bloques. En el primero se ven las grietas vacías y la aparición de las primeras hormigas . Luego las hormigas por el patio exterior y un árbol. El del interior como vanguardia , se ven hormigas separadas como si fuesen la vanguardia del ataque que luego se perpetraría, pues es evidente que la colonia actúa en forma comunitaria y cerrada y la secuencia final, la del ataque. Se trataría según lo citado por Rafael Sánchez de un desarrollo progresivo , dirigiéndose hacia un momento de clímax .

La iluminación y la duración de los planos del último bloque son diferentes al resto y es que en este caso es evidente la afectación por el clímax hallado . La  afectación es para el realizador tanto quizás cómo para el espectador. La duración de las tomas son más cortas y discontinuas, el plano de la carne, objetivo final pareciera de la colonia de hormigas, es también el último plano. Su iluminación se da con un par de fuentes débiles de luz haciendo aparecer zonas más oscuras que en el resto de las secuencias. El sonido también adquiere preponderancia, el primero es el sonido de esas chicharras mientras se ven por primera vez en cuadro las hormigas, en este caso en forma sincronizada se mueven las hormigas junto a ese grito de chicharras. Luego tenemos una serie de textos o diálogos cómo el consejo para erradicar hormigas y al final la reacción de lo acontecido con la cena en la cocina. En este caso son diálogos o voces que interactúan en forma indirecta con la imagen, no la describen pero llegan a ampliar su alcance. Dice Michel Chion que las voces toman el centro en el discurso audiovisual y tienen el poder de encorsetar a las imágenes que pueden ser más fugaces y fugitivas, él dice que en el cine el sonido es voco y verbocentiista. Y en este caso cómo el punto de vista intenta estar a la altura de las hormigas esas voces sean quizás un color más en el paisaje pero como sabemos que eso quizás sea imposible ya que arrojamos constantemente una mirada antropomorfa, estas voces aportan para una probable semántica del trabajo. A su vez, podría decir se que este registro documental responde, según la clasificación de Bill Nichols, más al observacional aunque afectado por el modo reflexivo por la exploración del punto de vista utilizado obviando la presencia humana y no tanto al poético pues aunque aparecen líneas para dirigirse hacia allí, se evitó su desarrollo (poético según la visión de Nichols que para Tarcovsky se trataría en realidad de simbólico) .

No se rinde

Después de larguísima marcha golpee no podía creer que se hicieran tantos análisis de carbono catorce para nada cuando al costado del sudario estaba el mismísimo sepulcro del Gallo Valiente.

La puerta de abrió y me atendió el párroco en persona. Nos reconocimos cara a cara. A mis espaldas tronaban las traidoras descargas sobre el Ebro. Hispano fachistas sumaban el ciento por ciento.

El párroco atacó primero  – qué se te ofrece peregrino?

-Vengo de lejos, soy patagónico. No se rinde un rionegrino mas que cuando se haya muerto.

-Muerto?. Entonces eras vos a quién envolvimos anoche en el Santo Sudario?

Se amontonó la multitud. Uno me reconoció -Es el discípulo del Gallo Valiente.

Negué rotundamente. Entonces cantó el Gallo Negro. Era la maldita hora en que acababa el viernes, la hora austral de los traidores. – No soy ese. Insistí. Había uno en Oviedo y otro en Turín. Dos sudarios para un mismo gallo. El de Oviedo era del siglo siete y el de Turín del siglo catorce. Cuál es el verdadero? Insistí.

El párroco no pudo disimular el sarcasmo -Todos los soviéticos peregrinan por el sudario catorce. Ninguno se inclina por el sepulcro siete. Si es que yo miento que a mis reliquias las borren las tormentas. Ante cual habrás de rendirte, rionegrino?

La traición quedo probada fehacientemente. Era él el traicionero. Yo el Peregrino Valiente. Nunca desmentido por la arena ni el viento.

Luis Wainerman

Videoplace de Myrion Krueger

Videoplace es una obra de un artista pionero que como toda expresión pionera, quizás haya provocado algo que no se había propuesto. En principio parecía no tratarse de una obra artística como podía llegar a entenderse en ese entonces, como una ópera de Puccini o un cuadro de Leonardo, o en el mejor de los casos un concierto de los Beatles o una performance de Warhol. Quizás tenía más de esto último que de lo primero, pero había algo más, se proponía la convivencia de dos mundos que a esa altura de la historia la mayoría no creía posible, mediante el uso de complejos algoritmos computacionales. Más que una obra, en principio fue un desarrollo que se prolongó desde 1972 a 1985. Pero también había otra apuesta, Krueger era ya doctor en ciencias de la computación desde fines de los 60, desde esa fecha venía desarrollando diferentes obras relacionadas con la interactividad humano máquina y también los espacios virtuales. Y es que él seguramente como toda esa generación de investigadores vislumbraba las posibilidades y potencialidades de esas abstracciones logarítmicas. Había habido hacia esa fecha muchos avances pero todo estaba por darse. Richard Stallman empieza a vislumbrar que el código no se compartiría por las corporaciones y que el trabajo de muchos hackers, estudiosos, doctores y desarrolladores durante años quedaría en manos de corporaciones de la forma más ruin. Krueger tenía otra búsqueda, había algo formal allí, quizás la metáfora del escritorio con la cual se pretendía interactuar con el código no era de su agrado.

Quizás el memex de Vannebar Bush era un elemento que daba conocimiento pero quitaba movilidad y dejaba al interactor encerrado en una jaula. Quizás interiormente siempre haya tenido esa idea. Es evidente que a lo largo de sus obras la interactividad, espacialidad virtual y la realidad aumentada fue su búsqueda. Videoplace termino su desarrollo en 1985 cuando recién aparecían los primeros computadores personales y mientras, tiempo después, quedaría instaurado y estandarizado la interface general de usuario como escritorios y ventanas. Tuvieron que pasar unos cuantos años para que mediante técnicas hápticas se puedan retomar algunas de las idea de Krueger en el uso diario de la tecnología. Las estrategias para la instauración de diferentes instalaciones interactivas así como las posibilidades de la navegación en realidades virtuales y más que nada el uso del Kinect en el ámbito hogareño, le deben mucho a Krueger. Videoplace funcionaba como una experiencia umbral donde avatares de los espectadores podían interactuar con otros de espectadores que se encontraban en otra sala y elementos digitales que aparecían en una pantalla. El avance de la tecnología fue acompañando al desarrollo de la obra, y vemos en los resultados finales un interesante universo de formas simples y despojadas con colores saturados que hacen del trabajo un producto naif en el mejor de los sentidos, lejos de la espectacularidad de los sistemas de partículas, dueño sí de una síntesis de peso que hace del resultado visual una experiencia estética edificante, lejana al ruido. En declaraciones de Krueger vemos que esa era una de sus búsquedas:

“Todos los estímulos generados por el ordenador deben ser una respuesta a las acciones de los participantes. Cuando el equipo inicia estímulos gratuitos, la capacidad de los participantes para comprender lo que está pasando se ve amenazada. No es necesario el realismo gráfico para una interacción convincente. De hecho, los entornos gráficos realistas suelen aportar confusión y son menos claros que las posibilidades interactivas que el mundo virtual ofrece. “

Interesante camino estético, al encontrar lejos de una representación mimética de la realidad por limitaciones tecnológicas de la época. El resultado es una visión poética de la realidad sin pretensiones. Y es que hoy en día ante una de las características que el digital vino a ofrecer que es la eliminación del ruido mediante mediciones matemáticas o lo que se conoce en el proceso de digitalización como frecuencia de muestreo y cuantificación, el resultado parece ser la hiperestimulación y la hiperpresencia generando un horror al vacío digno de culturas arcaicas. La respuesta estética ante esta realidad es muchas veces una hiperestimulación e hiperpresencia de elementos en una obra. En parte, es lo que sostiene Herve Fischer en el choque digital, en el primero de sus principios sostiene “La regresión de la psiquis es inversamente proporcional al progreso de la potencia tecnológica” Vemos que en esta obra pionera de Krueger aún estaba preservada en su regresión la psique, pero no solo esa psique estaba lejos del ruido digital que se experimentaría luego sino que la elegancia estética con pocos y adecuados elementos era mantenida.

El segundo principio de Herve Fischer en el choque digital dice: “Bajo una apariencia moderada, la revolución numérica despliega en realidad una fuerza radical y brutal en razón de su instantaneidad, de su aceleración, de su lógica globalizante y de la inmediatez de su extensión a todos sus ámbitos. “ Y ese era el poder del número, el poder que Krueger heredaba de Shannon, Bush, Egelbert y que confiaba al arte, a la estética para liberarlo de escritorios y ventanas. Hoy sabemos que volver a esa simple demostración de interacción entre avatares y dejar que los números y algoritmos sigan su rumbo sin nosotros es una utopía, los números nos llevan con ellos en sus autopistas virtuales, en sus códigos que todo lo que el hombre haya creado hace funcionar, dejando que vayamos soltando lo nuestro y, dejándonos como bien dice Fischer, en cierto oscurantismo medieval. En ese sentido hay una escena de la película la máquina del tiempo  y es cuando el personaje viaja al futuro y encuentro una humanidad salvaje, pero hay una máquina y un disco que tiene grabado toda la memoria de la humanidad pero nadie sabe allí como funciona. Y es porque como dice su tercer principio:  “Las tecnologías numéricas evolucionan más rápido que nuestras ideas”, entonces llegara un tiempo en que los números nos dejen solos y ya mediante ellos no podamos comunicarnos o interactuar con nada que hayamos creado. Lev Manovich divide las expresiones digitales en los siguientes aspectos: representación numérica, modularidad, automatización, variabilidad y transcodificación cultural. Pero lo que sustenta todo son dos particularidades: la primera es que todo puede ser descrito en términos formales matemáticos y la segunda es que esa descripción puede ser naturalmente sometida a una manipulación algorítmica. De lo analógico a lo digital y de lo continuo a lo discreto es la descripción que se hace de la realidad a la tecnología digital y también de la tecnología analógica a la digital. El resto de las particularidades se emparentan también con la programación, la modularidad es un atributo de la programación con la cual función todo el universo digital al que accedemos. En el caso de la obra de Krueger evidentemente divide en módulos el evento, por un lado lo que es tomado, por otro lo que es proyectado, por otro, seguramente habrá un protocolo de unión entre diferentes avatares y también habrá otro para los elementos digitales. La automatización es en este caso la consecuencia que se da entre la interacción con el sistema. Descubriremos que ante un movimiento pasará algo y entonces sabremos que para que esa vuelva a pasar se volverá a hacer ese movimiento y allí se produce la automatización de la interacción, en cierto sentido allí nos embrutecemos para experimentar el dispositivo, aquí resuena la idea de Herve Fischer. La variabilidad seguramente es limitada en este sistema, pero también haya sido afinada habiendo experimentado todas las posibilidades usando la variabilidad que ofrecía el código de la obra. La transcodificación es ese movimiento vuelto evento o también ese usuario vuelto avatar y también esté sistema vuelto infinidad de experiencias interactivas que luego hubo y tomaron mucho de esta obra. Algo que me gustaría resaltar con respecto a lo digital-discreto y lo analógico-continuo es que estudios relacionados con la percepción humana indican que tanto el sonido como la percepción del espacio y la luz llegan al cerebro mediante estímulos nerviosos a una velocidad limitada de muestras del entorno. Así como también en la teoría del tiempo de Bergson se indica que existe un tiempo que es el que recordamos que es una suma de puntos altos en la vivencia, mientras que hay otro tiempo que no podemos llegar a percibir por nuestras limitaciones y es el que está por fuera de esos puntos altos, creo que hablaba de un tiempo continuo y otro absoluto. Por eso la velocidad de los fotogramas concuerda con la velocidad de percepción y a su vez también Manovich toma la tecnología del cine como base de la inteligencia artificial introducida por Alan Turing. Para definir un objeto digital Scolari llega a una síntesis de conceptos, nos habla de digitalizaciones, hipertextualidades, reticularidades e interactividades. Luego de analizar diferentes posturas así como las preocupaciones de los pioneros que fueron manteniéndose. Contrapone elementos desde el origen, como la maquina analítica y el daguerrotipo formando una ontología del objeto digital. En ese sentido VideoPlace contiene dispositivos en módulos unos que descienden del daguerrotipo como la cámara de video y el proyector y otros de la maquina analítica con el ordenador que propicia la unión de los avatares y el diseño del dibujo que interactúa con ellos. Las particularidades de Scolari resuenan en la obra de diferente forma. Las digitalizaciones y las hipertextualidades unen a los espectadores o usuarios de la obra entre si y los diferentes objetos, podría decirse que cada usuario aporta un texto pero en el umbral de la obra este se multiplica y adecua a otros, las digitalizaciones serian el camino para lograr ello. Las reticularidades tienen que ver con la sorpresa de la obra y lo que cada usuario pudiese ofrecer, generando una multiplicidad de eventos causales que obviamente la digitalización reducirá a las que la obra puede responder. La interactividad es también un camino para que las reticularidades se expresen. Murray describe a los entornos digitales como secuenciales, participativos, espaciales y enciclopédicos. En su trabajo relaciona la literatura con las posibilidades que brinda el entorno digital y más que nada en el terreno de la interacción con lo que ofrecen las inteligencias artificiales. Los robots creados para interactuar mediante el lenguaje, toman del interactor las pistas para seguir una conversación ocultando inteligentemente a la apariencia del interactor sus debilidades y tomando de las frases vertidas una repregunta o una respuesta inquietante. Es por eso que los considera secuenciales, debajo de la expresión más refinada de la informática sigue habiendo una secuencia de comandos. Videoplace se alimenta también del interactor, a su vez que sin la participación no podría existir la obra. En cuanto a la espacialidad es el espacio de la interacción donde se propicia la interacción. Lo enciclopédico es lo que un camino elegido de la interacción oculta, es decir, tal como el jardín de los senderos que se bifurcan de Borges, en lo digital deben estar escritas todas las posibilidades más allá de que se elija solo un camino, el resto seguirá estando allí escrito.