Videoplace de Myrion Krueger

Videoplace es una obra de un artista pionero que como toda expresión pionera, quizás haya provocado algo que no se había propuesto. En principio parecía no tratarse de una obra artística como podía llegar a entenderse en ese entonces, como una ópera de Puccini o un cuadro de Leonardo, o en el mejor de los casos un concierto de los Beatles o una performance de Warhol. Quizás tenía más de esto último que de lo primero, pero había algo más, se proponía la convivencia de dos mundos que a esa altura de la historia la mayoría no creía posible, mediante el uso de complejos algoritmos computacionales. Más que una obra, en principio fue un desarrollo que se prolongó desde 1972 a 1985. Pero también había otra apuesta, Krueger era ya doctor en ciencias de la computación desde fines de los 60, desde esa fecha venía desarrollando diferentes obras relacionadas con la interactividad humano máquina y también los espacios virtuales. Y es que él seguramente como toda esa generación de investigadores vislumbraba las posibilidades y potencialidades de esas abstracciones logarítmicas. Había habido hacia esa fecha muchos avances pero todo estaba por darse. Richard Stallman empieza a vislumbrar que el código no se compartiría por las corporaciones y que el trabajo de muchos hackers, estudiosos, doctores y desarrolladores durante años quedaría en manos de corporaciones de la forma más ruin. Krueger tenía otra búsqueda, había algo formal allí, quizás la metáfora del escritorio con la cual se pretendía interactuar con el código no era de su agrado.

Quizás el memex de Vannebar Bush era un elemento que daba conocimiento pero quitaba movilidad y dejaba al interactor encerrado en una jaula. Quizás interiormente siempre haya tenido esa idea. Es evidente que a lo largo de sus obras la interactividad, espacialidad virtual y la realidad aumentada fue su búsqueda. Videoplace termino su desarrollo en 1985 cuando recién aparecían los primeros computadores personales y mientras, tiempo después, quedaría instaurado y estandarizado la interface general de usuario como escritorios y ventanas. Tuvieron que pasar unos cuantos años para que mediante técnicas hápticas se puedan retomar algunas de las idea de Krueger en el uso diario de la tecnología. Las estrategias para la instauración de diferentes instalaciones interactivas así como las posibilidades de la navegación en realidades virtuales y más que nada el uso del Kinect en el ámbito hogareño, le deben mucho a Krueger. Videoplace funcionaba como una experiencia umbral donde avatares de los espectadores podían interactuar con otros de espectadores que se encontraban en otra sala y elementos digitales que aparecían en una pantalla. El avance de la tecnología fue acompañando al desarrollo de la obra, y vemos en los resultados finales un interesante universo de formas simples y despojadas con colores saturados que hacen del trabajo un producto naif en el mejor de los sentidos, lejos de la espectacularidad de los sistemas de partículas, dueño sí de una síntesis de peso que hace del resultado visual una experiencia estética edificante, lejana al ruido. En declaraciones de Krueger vemos que esa era una de sus búsquedas:

“Todos los estímulos generados por el ordenador deben ser una respuesta a las acciones de los participantes. Cuando el equipo inicia estímulos gratuitos, la capacidad de los participantes para comprender lo que está pasando se ve amenazada. No es necesario el realismo gráfico para una interacción convincente. De hecho, los entornos gráficos realistas suelen aportar confusión y son menos claros que las posibilidades interactivas que el mundo virtual ofrece. “

Interesante camino estético, al encontrar lejos de una representación mimética de la realidad por limitaciones tecnológicas de la época. El resultado es una visión poética de la realidad sin pretensiones. Y es que hoy en día ante una de las características que el digital vino a ofrecer que es la eliminación del ruido mediante mediciones matemáticas o lo que se conoce en el proceso de digitalización como frecuencia de muestreo y cuantificación, el resultado parece ser la hiperestimulación y la hiperpresencia generando un horror al vacío digno de culturas arcaicas. La respuesta estética ante esta realidad es muchas veces una hiperestimulación e hiperpresencia de elementos en una obra. En parte, es lo que sostiene Herve Fischer en el choque digital, en el primero de sus principios sostiene “La regresión de la psiquis es inversamente proporcional al progreso de la potencia tecnológica” Vemos que en esta obra pionera de Krueger aún estaba preservada en su regresión la psique, pero no solo esa psique estaba lejos del ruido digital que se experimentaría luego sino que la elegancia estética con pocos y adecuados elementos era mantenida.

El segundo principio de Herve Fischer en el choque digital dice: “Bajo una apariencia moderada, la revolución numérica despliega en realidad una fuerza radical y brutal en razón de su instantaneidad, de su aceleración, de su lógica globalizante y de la inmediatez de su extensión a todos sus ámbitos. “ Y ese era el poder del número, el poder que Krueger heredaba de Shannon, Bush, Egelbert y que confiaba al arte, a la estética para liberarlo de escritorios y ventanas. Hoy sabemos que volver a esa simple demostración de interacción entre avatares y dejar que los números y algoritmos sigan su rumbo sin nosotros es una utopía, los números nos llevan con ellos en sus autopistas virtuales, en sus códigos que todo lo que el hombre haya creado hace funcionar, dejando que vayamos soltando lo nuestro y, dejándonos como bien dice Fischer, en cierto oscurantismo medieval. En ese sentido hay una escena de la película la máquina del tiempo  y es cuando el personaje viaja al futuro y encuentro una humanidad salvaje, pero hay una máquina y un disco que tiene grabado toda la memoria de la humanidad pero nadie sabe allí como funciona. Y es porque como dice su tercer principio:  “Las tecnologías numéricas evolucionan más rápido que nuestras ideas”, entonces llegara un tiempo en que los números nos dejen solos y ya mediante ellos no podamos comunicarnos o interactuar con nada que hayamos creado. Lev Manovich divide las expresiones digitales en los siguientes aspectos: representación numérica, modularidad, automatización, variabilidad y transcodificación cultural. Pero lo que sustenta todo son dos particularidades: la primera es que todo puede ser descrito en términos formales matemáticos y la segunda es que esa descripción puede ser naturalmente sometida a una manipulación algorítmica. De lo analógico a lo digital y de lo continuo a lo discreto es la descripción que se hace de la realidad a la tecnología digital y también de la tecnología analógica a la digital. El resto de las particularidades se emparentan también con la programación, la modularidad es un atributo de la programación con la cual función todo el universo digital al que accedemos. En el caso de la obra de Krueger evidentemente divide en módulos el evento, por un lado lo que es tomado, por otro lo que es proyectado, por otro, seguramente habrá un protocolo de unión entre diferentes avatares y también habrá otro para los elementos digitales. La automatización es en este caso la consecuencia que se da entre la interacción con el sistema. Descubriremos que ante un movimiento pasará algo y entonces sabremos que para que esa vuelva a pasar se volverá a hacer ese movimiento y allí se produce la automatización de la interacción, en cierto sentido allí nos embrutecemos para experimentar el dispositivo, aquí resuena la idea de Herve Fischer. La variabilidad seguramente es limitada en este sistema, pero también haya sido afinada habiendo experimentado todas las posibilidades usando la variabilidad que ofrecía el código de la obra. La transcodificación es ese movimiento vuelto evento o también ese usuario vuelto avatar y también esté sistema vuelto infinidad de experiencias interactivas que luego hubo y tomaron mucho de esta obra. Algo que me gustaría resaltar con respecto a lo digital-discreto y lo analógico-continuo es que estudios relacionados con la percepción humana indican que tanto el sonido como la percepción del espacio y la luz llegan al cerebro mediante estímulos nerviosos a una velocidad limitada de muestras del entorno. Así como también en la teoría del tiempo de Bergson se indica que existe un tiempo que es el que recordamos que es una suma de puntos altos en la vivencia, mientras que hay otro tiempo que no podemos llegar a percibir por nuestras limitaciones y es el que está por fuera de esos puntos altos, creo que hablaba de un tiempo continuo y otro absoluto. Por eso la velocidad de los fotogramas concuerda con la velocidad de percepción y a su vez también Manovich toma la tecnología del cine como base de la inteligencia artificial introducida por Alan Turing. Para definir un objeto digital Scolari llega a una síntesis de conceptos, nos habla de digitalizaciones, hipertextualidades, reticularidades e interactividades. Luego de analizar diferentes posturas así como las preocupaciones de los pioneros que fueron manteniéndose. Contrapone elementos desde el origen, como la maquina analítica y el daguerrotipo formando una ontología del objeto digital. En ese sentido VideoPlace contiene dispositivos en módulos unos que descienden del daguerrotipo como la cámara de video y el proyector y otros de la maquina analítica con el ordenador que propicia la unión de los avatares y el diseño del dibujo que interactúa con ellos. Las particularidades de Scolari resuenan en la obra de diferente forma. Las digitalizaciones y las hipertextualidades unen a los espectadores o usuarios de la obra entre si y los diferentes objetos, podría decirse que cada usuario aporta un texto pero en el umbral de la obra este se multiplica y adecua a otros, las digitalizaciones serian el camino para lograr ello. Las reticularidades tienen que ver con la sorpresa de la obra y lo que cada usuario pudiese ofrecer, generando una multiplicidad de eventos causales que obviamente la digitalización reducirá a las que la obra puede responder. La interactividad es también un camino para que las reticularidades se expresen. Murray describe a los entornos digitales como secuenciales, participativos, espaciales y enciclopédicos. En su trabajo relaciona la literatura con las posibilidades que brinda el entorno digital y más que nada en el terreno de la interacción con lo que ofrecen las inteligencias artificiales. Los robots creados para interactuar mediante el lenguaje, toman del interactor las pistas para seguir una conversación ocultando inteligentemente a la apariencia del interactor sus debilidades y tomando de las frases vertidas una repregunta o una respuesta inquietante. Es por eso que los considera secuenciales, debajo de la expresión más refinada de la informática sigue habiendo una secuencia de comandos. Videoplace se alimenta también del interactor, a su vez que sin la participación no podría existir la obra. En cuanto a la espacialidad es el espacio de la interacción donde se propicia la interacción. Lo enciclopédico es lo que un camino elegido de la interacción oculta, es decir, tal como el jardín de los senderos que se bifurcan de Borges, en lo digital deben estar escritas todas las posibilidades más allá de que se elija solo un camino, el resto seguirá estando allí escrito.

 

 

 

Stelarc. La Caverna Incendiada.

Sobre Ping Body de Stelarc

 La obra de Stelarc es particular, su cuerpo es la obra, lo que le sucede a su cuerpo y con ello lo que pudiera sucederle a quienes en él se reflejan. Sus primeras apariciones tienen que ver con sus suspensiones a la manera de los faquires. Nos muestran que tan resistentes la piel puede ser sin sangrar, o que hábil su portador para no demostrar el dolor. La piel como interface, el dolor como estímulo eléctrico, los ganchos como máquina, a su vez, esa demostración de su propia fe en algo que el común de sus espectadores no llegarían a atravesar. La práctica del faquir devenido en ciborg es la construcción que mantiene y evoluciona hacia su obra Ping Body de 1996. Dice Deleuze “ Hay por supuesto una unidad de series divergentes, en tanto que divergentes, pero es un caos siempre descentrado que se confunde a su vez , con la Gran Obra (en el sentido alquímico del termino)” Quizás porque fuese hacia 1996 que internet comenzaba a irrumpir en cada uno de los hogares y nos concientizaba sobre su propio potencial a cada uno que accedía gracias a una línea telefónica y un servidor, es que Stelarc diseña este prototipo por el cual sintetiza en sus músculos mediante conexiones eléctricas el tráfico de treinta sitios de internet. El caos se vislumbraba mientras que hacia el día de hoy, usuarios de la web 2.0, la web semántica sea la promesa de cierto orden.

 Machado cita a Hansen en su ensayo para describir la percepción del cuerpo. Nos cuenta como relaciona la teoría de los nuevos medios con la encarnación: “como una presencia en el mundo que es la condición previa de subjetividad y de la interacción con el entorno” A su vez, nos cuenta que Hansen toma como referente a Bergson, primer teórico de la percepción corporizada y nos cuenta como también Deleuze tomo de Bergson el concepto de afección. Con Ping Body estaríamos en ese punto, en el de afección y encarnación. Y es quizás el que le haya interesado a Stelarc Explicando a Hansen nos cuenta Machado: “En otras palabras, la encarnación es el cuerpo entendido como una <interfaz> entre el sujeto, la cultura y la naturaleza.”

 Stelarc mismo es una interfaz en su obra, es el monitor mediante el cual el espectador ve una síntesis de impulsos originados en la red y someten a Stelarc a movimientos pre programados. Del otro lado tenemos a los usuarios de los treinta sitios con sus interacciones de las cuales solo se tomaran como simples estadísticas. Y si Haraway sostiene sobre su proyecto de cyborg que “trata de fronteras transgredidas, de fusiones poderosas y de posibilidades peligrosas que gentes progresistas pueden explorar cómo parte de un necesario trabajo político.” El de Stelarc sea el de una luz simplemente que muestra y explora las afecciones de señales transformadas en impulsos. Señales que para Deleuze son “diferencias de potencial” e impulsos o gestos que para Deleuze también son diferencias de lenguajes. Pero que en la práctica pueden reducirse de líneas de código y algoritmos a cantidades de bits que retransformados en el software del ciborg provocaran una danza con movimientos preprogramados pero no controlados por más que la mera estadística del tráfico. A su vez el ciborg que construyó Stelarc es un resistente, está resistiendo los embates del tráfico de código. Su resistencia consiste en la contención, en ser la interface para la frontera. La resistencia amplificada en él es la que cada uno de nosotros podemos vislumbrar en nosotros mismos cada vez que damos un paso tal como dice Youngblood: “La curiosa naturaleza de la revolución tecnológica es que, con cada paso adelante, se revela tanto territorio nuevo que parecemos estar retrocediendo. Nadie es más consciente de las actuales limitaciones que los mismos artistas”. Entonces Ping Body podría ser la propia expresión estética de una frontera. Frontera que tal como dice Murray es “parte del trabajo inicial en cualquier medio es explorar la frontera entre el mundo representado y el mundo real”. En ese caso ese sería el trabajo del ciborg de Stelarc pero el del espectador discernir de lo que se observa cuáles podrían ser las líneas de umbral en esta experiencia. Si como también dice Murray “los ordenadores son objetos liminares, en el umbral entre la realidad exterior y nuestras propias mentes”, tendríamos un límite entre el cuerpo de Stelarc y su dispositivo ciborg pero también entre las afecciones que este ciborg recibe hay un límite desde cada computadora que se conecta a uno de los treinta sitios elegidos, entre el propio internauta y su propio de dispositivo de conexión. Cada afección provocada sobre el ciborg es a su vez la encarnación de cibernautas que como virtuales anónimos que trafican datos en tiempo real. La presencia de una entidad fusionada en un colectivo de datos, sin más jerarquías que el de su acceso eventual a una red de datos tiene una importante presencia en el sentido de este ciborg, pero es en su virtualidad que se constituye esta presencia. Dice también Murray: “El poder de las experiencias, que Winnicott llama << de transición >> viene del hecho de << lo real es lo que no está allí>>. Para prolongar este tipo de poderosos trances de inmersión, tenemos que hacer algo paradójico: que el mundo virtual siga siendo <<real>> manteniéndolo <<fuera de allí>>.” Lo que es real es que la performance de este ciborg tiene poco de experiencia de transición sino más bien tal como lo plantea Marie Laura Ryan en teorías de la inmersión estaría dentro de dos categorías entre la implicación imaginativa y el encantamiento. Y es la expresión de una danza mecanizada y forzada por medio de un cuerpo atravesado de dispositivos y cables que eventualmente lo conectan a otros impulsos que no pueden verse y sin embargo están, están como señales presentes en el cuerpo del ciborg, esta presencia encarnada y que no provoca encantamiento pero a su vez sí, cierta reflexión sobre el potencial (tal como lo indicaría Deleuze) de lo no presente o virtual, que es lo que anima y da movimiento.

“Un ambiente virtual puede ser explorado de la forma en que el interactor quiera” es lo que asegura Machado, y en Ping Body el interactor es Stelarc pero también los interanautas ya que el ambiente virtual a explorar serían esos treinta sitios de los que habla la instalación. Pero existe una diferencia, Stelarc y su ciborg podrían asumir el rol de un avatar, pero los internautas no son conscientes de lo que puede sucederle a Stelarc con su propia exploración, los internautas, como los presidiarios de la caverna de Platón, no pueden quitar su vista de la pantalla, de la cual no ven códigos matemáticos o binarios, que es lo que entra en comunicación, sino una representación o expresión de ellos. Y los espectadores del ciborg de Stelarc ven expresados en sus espasmódicos movimientos el flujo de información que llega a la interface. Es cómo si los espectadores del ciborg de Stelarc, hubiesen sido removidos a otro nivel de la caverna, dónde seguimos viendo representaciones o expresiones pero esta vez sobre un cuerpo cómo el propio del espectador que observa. Su ciborg hace reflexionar sobre las expresiones aparentes de la propia sombra, pero que para que luego el espectador vuelva a la red para encontrar alguna información sobre lo que acaba de ver. Ping Body de Stelarc es una caverna pero sin salida, es circular y no hay luz verdadera, sino una síntesis de la energía que en algún lugar alguna luz debe emanar.

 El ciborg de Stelarc adquiere cierto espesor cuando Deleuze dice “Invertir el platonismo significa entonces: mostrar los simulacros, afirmar sus derechos entre los iconos y las copias” y más luego agrega” En la inversión del platonismo, la semejanza se dice de la diferencia interiorizada, y la identidad, de lo Diferente como potencia primera. Lo mismo y lo semejante sólo tienen ya por esencia el ser simulados, es decir, expresar el funcionamiento del simulacro”. Es aquí cuando Deleuze llega a la conclusión de que la simulacro se emparenta al eterno retorno, ya que éste no es más que la decisión de invertir los iconos o subvertir la representación, y es que también dice Deleuze: “el eterno retorno sustituye la coherencia de la representación por otra cosa, su propio caos-errante”.

 Esta concepción del eterno retorno y la condición subversiva del simulacro se manifiestan así también en los actos de Fakir Mustafa dónde su práctica subvierten el propio uso del cuerpo colgándolo, atravesándolo, advirtiéndonos quizás sobre las supra condiciones corporales de nuestro vehículo de vivencias espirituales más refinadas y elevadas. Pero allí no había inversión del Platonismo y solo sería un simulacro para quien no creyese en una luz divina, celestial o pura, de la cual todo nace. En la inversión del platonismo que Stelarc practica estamos atrapados, formamos parte de ese circuito que construye sin poder escapar. Nuestra fe y costumbres están puestas en jaque.

 Y es que quizás Stelarc anticipa desde 1996 el mundo hacia el que poco a poco despertaríamos, un mundo dónde atosigados y abigarrados en redes de información estaríamos obligados a vagar por cavernas virtuales buscando una luz verdadera en los reflejos de su diferencia sintetizada.

Robots

En una escena de Aurélien Bory / Compagnie 111’s Sans Objet, puede observarse a un robot interactuar con dos bailarines. La escena es sumamente poética y refinada. Se vislumbra en la coreografía el esfuerzo de los bailarines por mimetizarse en la velocidad y los movimientos a su partenaire eventual y mecánico. A esa suerte de palanca/brazo le encuentran una función por la cual el cuerpo humano desafiará la ley de gravedad. Es evidente que buscamos en la idea de robot a algo o alguien que sea un reflejo nuestro. Ese robot parece tener un rostro antes de girar lo que parece ser su columna y desplegar un brazo para ir a buscar algo, una luz!. Ante la pregunta de si los robots pueden sentir, creo que el problema es si la humanidad dejará de sentir frente a ellos. La idea también de que los robots deben tener esa forma, creados a nuestra imagen y semejanza, y de esa forma, asegurarnos de que seremos sus ídolos o sus dioses. De esa forma quizás, podremos asegurarnos que sean nuestros esclavos y la raza humana podría pertenecer toda por fin a una aristocracia donde ellos llegarán a resolver aquello que los humanos no podrían llegar a hacer. Nos observarán cuando necesitemos ser observados y nos buscarán cuando debamos ser encontrados.

Pero algo mal salió, mucho antes de poder sintetizar en una máquina antropomórfica los avances tecnológicos capaces de imitarnos. En forma de un ratón y mientras sostiene nuestra mano nos llevan de paseo dentro de una máquina universal, y en ese paseo diario, cada uno de nosotros que va genera un camino de datos personales que incluye geolocalizaciones, compras, intereses, necesidades, etc. Nos fragmentan en diferentes grupos y construyen artículos específicos para aquel grupo al que pertenezcamos. Nos inventan noticias para conmovernos y nos hacen elegir a los representantes que ellos decidan. Nos hacen correr para conseguir lo que ellos precisan que consigamos. Nos mantendrán fragmentados mientras así lo decidan y nos ubicarán en otros grupos según su comodidad u organización.

Las campañas políticas ya disponen de las noticias por las cuales inundarán nuestras conciencias y ya hay robots construidos que mediante aplicaciones contestarán, haciéndose pasar por los candidatos, todas las dudas de los electores. Solo se espera, antes de despertar y si es que se puede despertar, que las fantasías futuristas dibujen un mundo libre de sus neuróticas ambiciones.

La Conjura

 Algo relacionado con la ausencia intenta conjurarse en el registro de un acontecimiento. Para aquel que llegue a visualizarlo es la expresión de un acontecimiento alojado en un tiempo pasado e inclusive en partes de un espacio facetado. Si el registro fuese reproducido en tiempo real, lo que se este registrando seria inexorable e irremediable pero la naturaleza del espacio seria aun solo partes de un espacio facetado. Facetado por la mirada, de quien realiza el registro, también de quien realiza la acción y en todo caso también de aquel a quien el registro luego llegue.

 Dice Rodrigo Alonso: “Aún documento de un sub-producto (la huella), el registro es parte integrante y vital de la performance. Su lugar claramente no es complementario, ya que es imposible establecer un límite preciso entre performance y registro que pudiera caracterizar a una y otro como prácticas separadas.”

 La performance como hecho que irrumpe en el orden controlador de los cuerpos. Hubo un tiempo en que los días eran iguales, regidos por la siembra, la duración de los días, las estaciones y la fe de que la semillas germinarían y crecerían los frutos tal como habrían intuido. Los registros audiovisuales en ese contexto no podrían haber prosperado ya que la ilustración de una ruptura del tiempo y el espacio no habría sido aceptada. La ausencia era parte de lo que justificaba la acción, y por la ausencia se accionaba. Ni siquiera había huellas o indicios pues los cuerpos siempre caminaban por el mismo surco.

 Entonces el registro como huellas de otros surcos y otros caminos, y la performance como  conjurador del orden y de la ausencia.

 Veras Costa dice que “Si el movimiento en el cine es una asociación entre fotogramas congelados, el movimiento del aparato y la percepción del espectador, el intervalo entre estos fotogramas que el dispositivo cinematográfico transforma en movimiento debe tener un papel esencial.” Lo sostiene Deleuze, y antes también McLaren o Vertov, pero sobre todo se basa en la teoría de Bergson sobre el movimiento. Teoría publicada incluso antes de la irrupción del cine como invención. De esta forma entonces, podríamos también entender al registro como una conjura a la ausencia de movimiento. Ese movimiento es una ilusión construida en la percepción mediante el dispositivo, en un registro. Es que el verdadero movimiento también es subjetivo e intransferible. La ilusión del registro nos ha hecho participes del movimiento de masas, una especie de unidad en lo heterogéneo. Ha crecido en nosotros la ilusión al percibir nuestro pálido reflejo en la cantidad de imágenes fantasmáticas que con quererlo o no hemos acumulado en la retina. La ausencia se ha cubierto con ilusión e imagen, que simplemente se evaporan aunque dejando sí, algo del reflejo provocado.

Hoy donde el consumo de imágenes atora, provoca ese accidente que el dispositivo traía en si, desde su nacimiento. El intervalo ralea, pierde ritmo, rompe el movimiento, el tiempo pasado se vuelve futuro y el espacio facetado lo tomamos como único, indivisible y sin fisuras.

La Tecnoconciencia

Las palabras hechas de sonidos, imagen y sentido, articuladas para cumplir nuestros deseos inmediatos tampoco logran expresar lo que muchas veces el deseo dicta. La conciencia sí, modela, entiende de parámetros, se perfila al futuro, es estadista. La conciencia sabe esperar, acecha para acercarse a lo que el deseo moviliza. Le Breton en antropología del cuerpo dice que “…el cuerpo se desvanece. Infinitamente presente en tanto soporte inevitable, la carne del ser-en-el-mundo del hombre está, también, infinitamente ausente de su conciencia.” Es que muchas veces esa conciencia no nos pertenece, forma parte de una construcción que nos trasciende y de alguna forma regula la forma de vincularnos. El cuerpo solo aparece cuando duele, goza, canta o baila, pero cuando caminamos, saludamos o miramos nos distanciamos de él. Nuestro bienestar esta atado a una suerte de bienestar general, una suerte de norma que al franquearla lo mas probable es que nuestro cuerpo junto a su conciencia queden aislados de la trama. Una suerte de idea de preservación actúa para que nos mantengamos jugando ese rol. A todo esto dice Don Ihde en los cuerpos de la tecnología: “No obstante, nuestros encuentros ocasionales con tecnologías que han cambiado no sólo tienen que ver con músculos y fortaleza corporal: son encuentros que remueven de modo mucho más amplio y profundo nuestra noción de ser, procesos que involucran prácticamente todos nuestros deseos e imaginaciones.” y agrega también: ”Podemos –en la cultura tecnológica– fantasear sobre distintas maneras de sobreponernos a nuestras limitaciones físicas o a nuestros problemas sociales a través de las tecnologías creadas por imaginarios utópicos, y así entronizaríamos la tecnología como un ídolo que nos llevará a superar nuestra finitud. “Si, nuestros encuentros con la tecnología tienen que ver con el deseo, la obstrucción de lo imposible, nuestras limitaciones mediante la tecnología pueden desaparecer aunque momentáneamente. Lo necesario para que los sentidos se figuren estar en otro mundo, uno mucho mas amable quizás. Lo que se vuelve un ídolo no es la tecnología en si, sino lo que con ella se pone en juego junto a nuestra voluntad de poder.

Pero si, una nueva conciencia avanza. Dice Paul Sibilia en El hombre postorgánico que “los cuerpos contemporáneos se presentan como sistemas de procesamiento de datos, códigos, perfiles cifrados, bancos de información. Lanzado a las nuevas cadencias de la tecnociencia, el cuerpo humano parece haber perdido su definición clásica y su solidez analógica: en la estera digital se vuelve permeable, proyectable, programable.” Esta conciencia no es la del hombre renacentista, el arquitecto de si mismo, alejándose del ideario divino y celestial del medioevo. Es una conciencia donde el hombre y sus deseos, alimento de la publicidad y las nuevas tecnologías, están subsumidas ante el engaño de los sentidos. La nueva conciencia se equivoca y el hombre vuelve a caminar a oscuras buscando un código verdadero que lo haga ver de frente su propia historia que dentro de poco estará guardada en archivos encriptados de acceso reservado a unos pocos y no a él precisamente.

tecnoconciencia

La Montaña

Lejos de estas redes de bytes y mediante un esfuerzo de mediana intensidad se puede encontrar cierta zona de reposo en donde los nodos ya no abundan y donde las líneas no alcanzan a cubrir el espacio que se ocupa. Para el especialista este sitio es denominado la montaña, un lugar donde la señal no llega ni quiere llegar. Una montaña más cerca del cielo, ese mismo cielo como ideal de perfección. Ver desde lejos esta trama que compartimos con nuestros odiadores, mientras despiertan el peor sentimiento logrando que la razón se nuble ya sin poder salir. Uno de los puntos que genera el movimiento no sentirá necesidad, el movimiento será inútil. Nuestro sentido se cancela. Solo la trama hablará. Mientras desde la montaña alguien nos observa.

peñalupa

Error 404

 

Ahora se porque ustedes lloran, pero es algo que nunca podré hacer.“

Terminator T800

 

En tiempos de Big Data y Machine Learning dejamos de determinar nuestras elecciones. Inteligencias artificiales absorben datos que rastrean de nuestra navegación y nos redireccionan a lo que una máquina considera que nos interesa, lo único humano de esa decisión autónoma es el trabajo del programador.

Los hipervínculos para anexar nuevos territorios se convierten en esquemas formateados de un devenir despótico y cerrado. Es así que el deseo se clausura y el tiempo fragua en compartimentos estancos. Los hipertextos ya son solo débiles conexiones de solo un texto y escrito en letras de hormigón.

Sociedades que creen ser dueñas de una subjetividad, programadas con su fin de la intimidad y de lo público… creemos ser libres?.

El algoritmo reduce al ser humano a una mirada y un click. La mirada es la herramienta y el click su uso. Solo cuando un error, un bug, aparezca, disparará en la mirada, un pestañeo de extrañeza. La resistencia habrá empezado.

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